Kamis, 28 Februari 2013

tata cara menjadi sutradara yang baik

APA SEBENARNYA YANG DILAKUKAN SEORANG SUTRADARA?
 
Banyak orang gak tau apa sebenarnya yang dilakukan seorang sutradara film. Tapi kalau kita harus strictly to the point, maka seorang sutradara adalah orang yang bertanggung jawab atas layaknya sebuah film untuk dilihat, layaknya suara-suara yang diperdengarkan dan layaknya aktor memerankan adegan.
Seorang sutradara adalah orang yang selalu berada di lokasi set. Dialah yang berperan penting dalam hampir semua aspek pembuatan film. Mulai dari menyetujui model kostum yang dipakai, audisi para pemeran (casting), menentukan sudut pengambilan gambar (camera angle), menciptakan nuansa dan atmosfir adegan, pada saat editing pun ikut membantu memilih shot yang bagus, menentukan gaya penampilan pemeran, dan segala macam kreatifitas-kreatifitas yang harus ditampilkan oleh sebuah film. Tapi ini bukan berarti bahwa seorang sutradara mengerjakannya sendiri. Dia harus bisa memimpin sebuah departemen produksi untuk bersama-sama melakukannya, seperti kameraman, petugas lighting, juru rias, petugas dekor, dll.
Seorang sutradara professional harus bisa membuat ide-ide kreatif bersama seluruh pimpinan produksi. Mereka harus berkolaborasi!. Mengapa? Karena masing-masing pimpinan produksi pastilah memiliki keahlian masing-masing. Sehingga masukan ide kreatif dari masing-masing ahli itu akan sangat membantu untuk menciptakan film yang baik. Biasanya seorang sutradara selalu didampingi penulis naskah pada saat proyek film akan dimulai. Selanjutnya bersama editor dan penata musik pada proses akhir. Itulah sebabnya mengapa seorang sutradara harus bekerja mulai dari awal sampai akhir.
Dalam beberapa kondisi seorang sutradara kadang-kadang juga sebagai produser atau penulis naskah. Tapi umumnya seorang sutradara rada ogah menjadi kameraman. Karena sutradara harus lebih fokus pada pengaturan adegan. Masalah pengambilan gambar akan lebih baik dipercayakan kepada DOP (Director of Photography) yang bertanggung jawab pada kamera dan lighting. Karena pada dasarnya kameraman gak penting-penting amat memperhatikan penampilan actor. Mereka lebih fokus bagaimana menciptakan gambar-gambar yang bagus dan layak ditonton pemirsa.
Berbeda dengan sutradara film independent, maka biasanya sutradara akan merangkap beberapa jabatan didalam proyek film. Bisa saja dia sebagai produser, penulis naskah, kameraman, dan penyandang dana. Bahkan kadangkala dia pun bisa sebagai editor.
Ada dua cara kehidupan seorang sutradara dalam bekerja. Mereka bekerja sebagai sutradara lepas (freelance) yakni direkrut oleh berbagai produser atau perusahaan produksi film untuk menangani proyek film, atau mereka bekerja pada sebuah production house sebagai karyawan. Pilihan kedua biasanya lebih disukai karena pendapatan seorang sutradara akan lebih stabil. Tapi, pilihan mana pun yang dijalani, mentalitas sebagai seorang sutradara professional adalah hal yang utama..
Tidak seperti sebagian artis, aktor, maupun penulis yang biasanya terlahir dengan bakatnya, seorang sutradara harus mempelajari seni dari pekerjaan yang digelutinya. Melalui apa? yakni melalui :
  • Observasi dan tentu saja praktek.
  • Sutradara juga bisa belajar dengan cara menonton film-film karya sutradara yang lain.
  • Calon sutradara juga bisa belajar dengan memperhatikan cara sutradara lain bekerja di lapangan
  • Pengetahuan penyutradaraan juga bisa diperoleh dari membaca buku-buku tentang film atau mengikuti pendidikkan sinematografi bisa berupa kursus atau pendidikan formal
  • Satu hal yang pasti, tempat berlatih yang baik bagi calon sutradara adalah industri film itu sendiri. Intinya, terjun langsung dalam dunia film adalah pelatihan terbaik.
Memang tidak begitu banyak institusi pendidikan yang memfokuskan pada sinematografi di Indonesia, beberpaa perguruan tinggi diantaranya ada IKJ (Institut Kesenian Jakarta), ISI (Institut Seni Indonesia) Jogyakarta, dan Next Academy. Lain halnya kalau broadcasting (penyiaran), puluhan perguruan tinggi sudah membuka jurusan ini. Universitas Indonesia, UNPAD Bandung, Univ Moestopo, Sahid, AKOM BSI, Univ Tarumanagara, dan terakhir Univ Pancasila memiliki jurusan Broadcasting. Nah kalau tempat kursus diantaranya, School for Brodcast Media, PPHUI (Usmar Ismail), Diklat TVRI, Broadcast Center UI, dan CMC.
Selain institusi tadi, sutradara Rudy Soejarwo pernah mengadakan pelatihan penyutradaraan, juga Pop Corner yg terdiri dari bberapa sineas muda, terakhir Hanung Bramatyo juga mengadakan semacam pelatihan untu calon asisten sutradara.
Mengikuti pendidikan formal atau kursus bukan jalan satu-satunya, seperti yang diuraikan di atas bahwa ada cara-cara lain. Menonton karya sutradara lain juga penting dan ini juga dilakukan di perguruan tinggi semisal yang dilakukan di University of Southern California dan Academy of Motion Picture Arts and Sciences bahkan di Institut Kesenian Jakarta juga, bahkan menonton menjadi kewajiban mahasiswa. Sutradara Riri Riza menyukai sesi menonton ini yg diwajibkan di mata kuliah Sejarah Film.

perspektif 3 titik hilang

Perspektif Tiga Titik Hilang

Perspektif dengan 3 titik hilang biasanya hanya dipakai untuk menggambarkan sesuatu yang sangat luas, besar, dan tinggi dan secara visual mengalami distorsi yang sangat ekstrem. Biasanya teknik ini dipakai untuk
menggambar outdoor dan sudut pandang dari udara, meskipun bisa juga dipakai untuk sudut pandang dari bawah atau sudut pandang mata kucing. Agar tidak mengalami distorsi yang berlebihan, sebaiknya titik hilang diletakkan jauh di luar bidang gambar.
Pada dasarnya, teknik dan tahapan menggambar perspektif 3 titik hilang ini hampir sama dengan teknik menggambar dengan perspektif 1 dan 2 titik hilang. Garis horizon tidak selamanya harus diletakkan horizontal tetapi bisa juga diagonal untuk menggambarkan impresi yang berbeda.
Berdasarkan sudut pandang, perspektif dengan 3 titik hilang dibagi menjadi 2 macam, yaitu sudut pandang mata burung atau penampakan dari atas dan sudut pandang mata kucing.
Sudut Pandang Mata Burung atau Penampakan dari Atas
Contoh Sederhan
Aplikasi Perspektif Tiga Titik Hilang dengan Sudut Pandang dari Udara
Sudut Pandang Mata Kucing
Contoh Sederhana
Aplikasi Perspektif Tiga Titik Hilang dengan Sudut Pandang Mata Kucing

Perspektif Dua Titik Hilang

Perspektif Dua Titik Hilang

Secara teknis, perspektif dengan 2 titik hilang hampir sama dengan teknik perspektif 1 titik hilang. Pada teknik perspektif 2 titik hilang, pada garis horizon terdapat 2 titik fokus. Persimpangan garis yang berasal dari 2 titik hilang ini akan membentuk sebuah sudut. Biasanya, jika jarak antara 2 titik ini terlalu dekat, penampakan objek gambar benda mengalami distorsi.

Tahapan untuk menggambar teknik perspektif 2 titik hilang juga hampir sama dengan teknik perspektif 1 titik hilang, yaitu sebagai berikut.
  • Buatlah garis horizon. Jika memakai sudut pandang mata burung, maka garis horizon berada di bagian atas bidang gambar. Jika memakai sudut pandang normal, garis horizon berada di tengah-tengah bidang gambar. Jika memakai sudut pandang mata kucing, garis horizon berada di bagian bawah garis horizon.
  • Letakkan 2 titik, masing-masing di bagian ujung kiri dan kanan bidang gambar.
  • Jika menggambar ruangan, buatlah batas ruang itu dengan menarik garis dari kedua titik tersebut.
  • Gambarlah beberapa bangun dasar dengan patokan dari kedua titik hilangnya. Bangun dasar tersebut diletakkan dan dikomposisikan sesuai dengan perencanaan gambar yang dibuat.
  • Gambarlah seluruh detail benda dengan berpatokan pada bangun dasar yang sudah dibuat. Perhatikan proporsi dan perbandingan antara benda yang satu dan benda lainnya.
  • Arsirlah seperlunya untuk memberi kesan dimensi, volume dan karakter benda.
Sudut Pandang Mata Burung
Bangun Sederhana
Interior
Interior

Sudut Pandang Mata Normal
Interior
Interior

Sudut Pandang Mata Kucing
Interior
Interior

Pengertian HTML, HTTP, URL, FTP, DOMAIN, HOSTING, dan WWW

»HTML (Hyper Text Markup Language) adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web dan menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah browser Internet. Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan percetakan yang disebut dengan SGML (Standard Generalized Markup Language), HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web. HTML saat ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C). HTML berupa kode-kode tag yang menginstruksikan browser untuk menghasilkan tampilan sesuai dengan yang diinginkan. Sebuah file yang merupakan file HTML dapat dibuka dengan menggunakan browser web seperti Mozilla Firefox atau Microsoft Internet Explorer. HTML juga dapat dikenali oleh aplikasi pembuka email ataupun dari PDA dan program lain yang memiliki kemampuan browser.
HTML dokumen tersebut mirip dengan dokumen teks biasa, hanya dalam dokumen ini sebuah teks bisa memuat instruksi yang ditandai dengan kode atau lebih dikenal dengan TAG tertentu. Sebagai contoh jika ingin membuat teks ditampilkan menjadi tebal seperti: TAMPIL TEBAL, maka penulisannya dilakukan dengan cara: <b>TAMPIL TEBAL</b>. Tanda <b> digunakan untuk mengaktifkan instruksi cetak tebal, diikuti oleh teks yang ingin ditebalkan, dan diakhiri dengan tanda </b> untuk menonaktifkan cetak tebal tersebut.
Secara garis besar, terdapat 4 jenis elemen dari HTML:
  • structural. tanda yang menentukan level atau tingkatan dari sebuah teks (contoh, <h1>Golf</h1> akan memerintahkan browser untuk menampilkan “Golf” sebagai teks tebal besar yang menunjukkan sebagai Heading 1
  • presentational. tanda yang menentukan tampilan dari sebuah teks tidak peduli dengan level dari teks tersebut (contoh, <b>boldface</b> akan menampilkan bold. Tanda presentational saat ini sudah mulai digantikan oleh CSS dan tidak direkomendasikan untuk mengatur tampilan teks,
  • hypertext. tanda yang menunjukkan pranala ke bagian dari dokumen tersebut atau pranala ke dokumen lain (contoh, <a href="http://www.ilmukita.com/">IlmuKita</a> akan menampilkan IlmuKita sebagai sebuah hyperlink ke URL tertentu),
  • Elemen widget yang membuat objek-objek lain seperti tombol (<button>), list (<li>), dan garis horizontal (<hr>).
Selain markup presentational , markup yang lin tidak menentukan bagaimana tampilan dari sebuah teks. Namun untuk saat ini, penggunaan tag HTML untuk menentukan tampilan telah dianjurkan untuk mulai ditinggalkan dan sebagai gantinya digunakan Cascading Style Sheets.
»HTTP Singkatan dari Hypertext Transfer Protocol, yang mana adalah suatu protokol yang digunakan oleh World Wide Web. HTTP mendefinisikan bagaimana suatu pesan bisa diformat dan dikirimkan dari server ke client.
Arti HttpHttp
HTTP juga mengatur aksi-aksi apa saja yang harus dilakukan oleh web server dan juga web browser sebagai respon atas perintah-perintah yang ada pada protokol HTTP ini. Sebagai contoh, ketika Anda mengetikkan suatu alamat atau URL pada internet browser Anda, maka sebenarnya web browser akan mengirimkan perintah HTTP ke web server.
Web server kemudian akan menerima perintah ini dan melakukan aktivitas sesuai dengan perintah yang diminta oleh web browser (misalnya akses ke database, file, e-mail dan lain sebagainya). Hasil aktivitas tadi akan dikirimkan kembali ke web browser untuk ditampilkan kepada pengguna.
»Pengertian URL (Uniform Resource Locator) adalah rangkaian karakter menurut suatu format standar tertentu, yang digunakan untuk menunjukkan alamat suatu sumber seperti dokumen dan gambar di Internet. URL pertama kali diciptakan oleh Tim Berners-Lee pada tahun 1991 agar penulis-penulis dokumen dokumen dapat mereferensikan pranala ke World Wide Web. Sejak 1994, konsep URL telah dikembangkan menjadi istilah Uniform Resource Identifier (URI) yang lebih umum sifatnya.
»File Transfer Protocol (FTP) adalah suatu protokol yang berfungsi untuk tukar-menukar file dalam suatu network yang menggunakan TCP koneksi bukan UDP.
Dua hal yang penting dalam FTP adalah FTP Server dan FTP Client.
FTP server adalah suatu server yang menjalankan software yang berfungsi untuk memberikan layanan tukar menukar file dimana server tersebut selalu siap memberikan layanan FTP apabila mendapat permintaan (request) dari FTP client.
FTP client adalah computer yang merequest koneksi ke FTP server untuk tujuan tukar menukar file. Setelah terhubung dengan FTP server, maka client dapat men-download, meng-upload, merename, men-delete, dll sesuai dengan permission yang diberikan oleh FTP server.
Tujuan dari FTP server adalah sebagai berikut :
• Untuk tujuan sharing data
• Untuk menyediakan indirect atau implicit remote computer
• Untuk menyediakan tempat penyimpanan bagi user
• Untuk menyediakan transfer data yang reliable dan efisien
Keamanan FTP

FTP sebenarnya cara yang tidak aman dalam mentransfer suatu file karena file dikirimkan tanpa di-enkripsi terlebih dahulu tetapi melalui clear text. Mode text yang dipakai untuk transfer data adalah format ASCII atau format binary. Secara default, FTP menggunakan mode ASCII dalam transfer data. Karena pengirimannya tanpa enkripsi, username, password, data yang di transfer, maupun perintah yang dikirim dapat di sniffing oleh orang dengan menggunakan protocol analyzer (sniffer). Solusi yang digunakan adalah dengan menggunakan SFTP (SSH FTP) yaitu FTP yang berbasis pada SSH atau menggunakan FTPS (FTP over SSL) sehingga data yang
dikirim terlebih dahulu di enkripsi.
»DOMAIN menurut Wikipedia Nama Domain (domain name) adalah nama unik yang diberikan untuk mengidentifikasi nama server komputer seperti web server atau email server di jaringan komputer ataupun internet. Nama domain berfungsi untuk mempermudah pengguna di internet pada saat melakukan akses ke server, selain juga dipakai untuk mengingat nama server yang dikunjungi tanpa harus mengenal deretan angka yang rumit yang dikenal sebagai IP address. Nama domain ini juga dikenal sebagai sebuah kesatuan dari sebuah situs web seperti contohnya “wikipedia.org”. Nama domain kadang-kadang disebut pula dengan istilah URL, atau alamat website.
Sederhananya domain merupakan nama unik/alamat untuk website anda, domain biasanya diakhiri dengan .com, .net, .org, .biz, .asia, .us dan lain-lain.
»Hosting biasa disebut dengan Web-Hosting, adalah perusahaan yang menyediakan layanan dan penyimpanan Web bagi perorangan atau perusahaan. Dengan kata lain Hosting adalah salah satu bentuk layanan penyewaan ruang simpan data (space) yang digunakan untuk menyimpan data – data website agar halaman website tersebut bisa diakses dari mana saja. Data web tersebut meliputi file – file html, php script, cgi script, css, image, database, dan file lain yang dibutuhkan untuk menampilkan halaman web.
Sebuah server web hosting akan online 24 jam sehari, sehingga memungkinkan kita bisa membuka web site yang dihosting kapanpun. Seperti biasa bila ada pertanyaan mengenai Domain dan Hosting ini silahkan diskusikan di form komentar.
»Pengertian Www Atau Web – Setelah pada artikel sebelumnya kita membahas mengenai Sejarah Internet, dan juga Cara Kerja Internet, maka kali ini kita akan membahas mengenai pengertian WWW atau World Wide Web, atau yang paling umum disebut adalah Web.
Www atau World Wide Web maupun Web saja adalah sebuah sistem yang saling terkait dalam sebuah dokumen berformat hypertext yang berisi beragam informasi, baik tulisan, gambar, suara, video, dan informasi multimedia lainnya dan dapat diakses melalui sebuah perangkat yang disebut web browser.
Untuk menterjemahkan dokumen hypertext kedalam bentuk dokumen yang dapat dipahami oleh Manusia, maka web browser melalui web client akan membaca halaman web yang tersimpan di sebuah webserver melalui protokol yang sering disebut HTTP atau Hypertext Transfer Protocol.
Sedangkan software atau perangkat lunak web browser saat ini tersedia dalam berbagai produk dengan kelebihan dan kekurangannya masing-masing. Beberapa web browser yang paling terkenal saat ini adalah Mozilla Firefox, Internet Explorer, Opera, Safari dan lain sebagainya.
Dokumen hypertext yang tersimpan didalam sebuah webserver memiliki banyak link atau sambungan antara satu dokumen hypertext dengan dokumen hypertext lainnya. Dengan adanya link antar dokumen hypertext, maka hal tersebut dapat memudahkan pengakses untuk mengunjungi atau mendapatkan dokumen-dokumen terkait yang diinginkannya.
Selebihnya dengan semakin banyaknya situs internet yang dapat diakses melalui browser dengan format http dan di ikuti dengan www , dan alamat url web yang hendak diakses, maka muncullah sebuah situs pencari atau search engine, seperti halnya google.com dan yahoo.com sebagai sarana memudahkan pengguna internet untuk mencari berbagai dokumen yang tersedia melalui jutaan web di sebuah jaringan internet global.

pengertian gambar persprktif


 
1. Pengertian Perspektif

Menurut Leonardo da Vinci, perspektif adalah sesuatu yang alami yang menampilkan yang datar menjadi relative dan yang relative menjadi datar. Perspektif adalah suatu system matematikal untuk memproyeksikan bidang tidak dimensi ke dalam bidang dua dimensional, seperti kertas atau kanvas. Kata “perspektif” berasal dari bahasa Italia, “prospettiva” yang berarti “gambar pandangan”.
Konstruksi perspektif memungkinkan kita untuk menggambar sebuah benda atau ruang secara nyata di atas sebuah bidang datar (bidang gambar) atau untuk memperjelas sebuah rencana yang telah digambarkan secara proyeksi geometri (tampak atas, depan dan samping).
Gambar perspektif juga bisa diartkan sebagai gambar yang teknisnya menggunakan titik hilang. Gambar perspektif merupakan wujud dari gambar tiga dimensi.

2. Prinsip Dasar Perspektif
Peraturan-peraturan perspektif yang berbeda-beda pada dasarnya semua mengikuti keadaan alam. Hal ini karena mata manusia sudah terbiasa melihat benda-benda sekeliling dalam bentuk perspektif. Maka orang akan lebih cepat menangkap maksud sebuah gambar perspektif daripada proyeksi orthogonal.
Mata manusia hanya mampu melihat keadaan sekeliling dengan sudut pandang tertentu yang relative terbatas. Kemampuan manusia memandag ini tidak dapat dipaksakan untuk melihat (memandang) objek sekeliling dengan sudut pandang yang lebih besar.
Dalam menggambar perspektif, pengamatan obyek berasal dari satu titik pandang. Yaitu titik tempat pengamat berdiri memandang objek. Sudut dipersempit secara relative, dan dengan cara ini garis-garis lurus akan tetap lurus dan menghasilkan gambar perspektif yang tidak terdistorsi.

3. Cara Melihat Gambar Perspektif
- Gambar perspektif dapat dilihat dengan cara :
- Perspektif mata burung : dilihat secara keseluruhan dari atas
- Perspektif mata normal : dilihat secara keseluruhan dengan batas mata normal
- Perspektif mata cacing : dilihat secara keseluruhan dari bawah

4. Jenis-jenis Gambar Perspektif dilihat dari Titik Hilang
Dilihat dari titik hilang yang digunakan gambar perspektif ada tiga, yaitu :
  • Perspektif satu titik hilang
  • perspektif dua titik hilang
  • perspektif tiga titik hilang
Beberapa singkatan dari bahasa asing yang lazim digunakan dalam gambar perspektif, yaitu :
- CVA : Central Vertical Axis = Sumbu Vertikal Pusat
- EL : Eye Level = Ketinggian Mata
- GL : Ground Line = Garis Tanah
- HL : Horizon Line = Garis Horison
- MP : Measuring Point = Titik Ukur
- PP : Picture Plane = Bidang Gambar
- SP : Station Point = Titik Pangkal
- VML : Vertical Measuring Line = Garis Ukur Vertikal
- VMP : Vertical Measuring Point = Titik Ukur Vertikal
- VP : Vanishing Point = Titik Hilang
- VVL : Vertical Vanishing Line = Garis Hilang Vertikal
- VVP : Vertical Vanishing Point = Titik Hilang Vertika
l
5. Menentukan Sudut Pandang Dan Titik Hilang.
Kadang kita menemui gambar perspektif yang terlihat tidak seimbang atau beberapa furniturnya terpotong. Permasalahan ini dapat di atasi dengan cara:
  • Garis Horison dapat diturunkan atau dinaikkan sehingga bagian objek dapat terjangkau oleh sudut pandang pengamat.
  • Kedudukan pengamat dimundurkan lebih jauh dari bidang gambar sehingga seluruh bagian objek dapat terjangkau oleh sudut pandang pengamat.
Untuk menentukan titik hilang dapat dengan cara menentukan terlebih dahulu bagian ruang yang akan ditampilkan secara maksimal. Pada perspektif satu titik, bila bagian ruang yang akan ditampilkan adalah bagian kanan, maka titik hilang cenderung berada di sebelah kiri menjauhi garis normal dan bagian kanan ruang pada gambar. Cara ini berlaku untuk bagian ruang lainnya (kiri, atas dan bawah). Sedangkan pada perspektif dua titik, bila bagian ruang yang akan ditampilkan adalah bagian kanan, maka titik hilang sebelah kiri akan menjauhi dan titik hilang kanan akan mendekati bagian kanan ruang pada gambar.

deskripsi animasi

ANIMASI FLASH

Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.

Apabila kita perhatikan penjelasan sebelumnya, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat dua hal penting yang harus diperhatikan dalam pembuatan animasi, yaitu Objek/ gambar dan alur gerak.

Atau juga Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah ‘gerakan’. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.

Dalam bidang grafika pemodelan visual dapat dikategorikan sebagai dua kelompok yaitu pemodelan geometrik dan pemodelan penampilan (appearance). Pemodelan geometrik merupakan representasi dari bentuk objek yang ingin ditampilkan sedangkan pemodelan penampilan membuat representasi sifat visual atau penampakan objek tersebut. Contoh sifat visual diantaranya warna dan tekstur. Berdasarkan definisi animasi di atas bahwa sebuah animasi disusun oleh himpunan gambar yang ditampilkan secara berurut maka animasi dapat dikatakan sebuah fungsi terhadap waktu. Gambar dapat didefinisikan sebagai koleksi deskripsi geometris dan visual ataupun dapat berupa citra. Pada gambar yang merupakan koleksi deskripsi, maka animasi didefinisikan sebagai fungsi yang memetakan waktu kepada perubahan parameter-parameter dari deskripsi. Pada gambar yang merupakan citra, animasi didefinisikan sebagai fungsi yang memetakan waktu kepada tiap elemen citra.
Animasi Flash

Ada 2 cara untuk membuat animasi di dalam Flah, animasi frame by frame dan animasi tweening. Pada animasi frame-by-frame, Anda akan membuat gambar pada setiap frame. Pada animasi tweening, Anda hanya membuat frame awal dan frame akhir, sedang Flash akan membuat frame diantaranya (in between). Animasi tween merupakan cara yang baik untuk membuat gerakan dan perubahan dalam movie dengan file yang relatif kecil.

Animasi Frame by Frame

Animasi Frame by Frame adalah membuat sebuah ilusi pergerakan dari sebuah gambar/objek yang diam (still image) frame demi frame-nya.

Pada materi ini Anda akan mempelajari bagaimana cara membuat objek bergerak melintas pada Stage, merubah ukuran, memutar, mengganti warna dan mengubah bentuk. Ada beberapa istilah dalam pembuatan animasi, diantaranya adalah :

1. Frame dapat diumpamakan seperti film, yaitu film merupakan kumpulan gambar yang dimainkan secara berurutan dengan kecepatan tertentu, sehingga gambar tersebut terlihat bergerak .

2. Keyframe adalah frame dimana Anda menentukan perubahan pada tombol atau animasi. Pada animasi tween, Anda membuat keyframe hanya pada titik yang penting di dalam Timeline. Keyframe ditandai oleh titik di dalam frame. Keyframe yang tidak berisi gambar di dalam layer ditandai oleh titik kosong.

3. BlankKeyframe artinya kita mempersiapkan frame kosong untuk diisi objek baru, dan apabila kita menggambar objek, blank keyframe tersebut sudah berisi objek. Blank keyframe dilambangkan dengan titik bulat putih pada frame.
Macam-macan Animasi adalah:

1. Motion Path

Anda dapat menggunakan motion path untuk membuat symbol bergerak mengikuti bentuk lintasan yang sulit. Dengan menggunakan layer Motion Guide untuk membuat garis untuk lintasan gerak objek. Layer Guide ditandai oleh ikon guide disebelah nama layer.

2. Animasi Margue

Animasi margue banyak dilihat pada situs web, yaitu suatu teks yang muncul dari bagian kanan layar, lalu begerak menuju ke kiri layar dan menghilang, begitu seterusnya.

3. Animasi Transparan

Animasi transparan adalah animasi yang terlihat secara transparan perlahan-lahan lalu menghilang. Animasi ini sering digunakan dalam melakukan pergantian animasi dari satu animasi ke animasi lainnya, sehingga perpindahan animasi akan terlihat halus.

4. Animasi Fade

Animasi fade adalah animasi pemudaran. fade dibagi menjadi 2, yaitu fade in (pemudaran ke dalam) dan fade out (pemudaran keluar).

5. Animasi Rotasi

Animasi rotasi adalah animasi objek atau teks yang berputar, seperti jam, kincir angin, putaran roda, dan lain-lain. Kita bisa memutarnya searah jarum jam (CW : Clock Wise) atau berlawanan dengan arah jarum jam (CCW : Counter Clock Wise).

6. Animasi Blink

Blink adalah animasi berkedip atau berkelip, seperti bintang di langit atau lampu disco, animasi blink biasanya sangat efektif untuk menarik perhatian, sehingga banyak digunakan untuk membuat banner.

7. Animasi Shape

Animasi ini adalah perubahan bentuk dari suatu objek menjadi objek lain atau dari suatu objek menjadi teks dan sebaliknya. Animasi ini juga sering disebut efek Morph.

8. Animasi Masking

Masking adalah animasi yang menyembunyikan atau menutupi suatu objek dengan objek lain, sehinga objek yang menutupi terlihat transparan dan menyatu dengan objek yang ditutupi.

Pewarnaan

Dasar Teori Warna
Warna adalah suatu bentuk cahaya atau radiasi gelombang elektromagnetik, yang dihasilkan dari cahaya matahari yang berwarna putih murni.2
Gambar 2.13 Warna Primer Teori warna terdapat 3 (tiga) buah pembagian warna, yaitu warna primer, sekunder, dan tersier. Primer merupakan warna dasar untuk menghasilkan warna-warna lainnya, warna sekunder yang merupakan penggabungan dari dua buah warna primer, dan warna tersier diperoleh dengan mencampur warna sekunder dengan warna lain di sebelahnya dalam lingkaran warna.
Gambar 2.14 Lingkaran warna Sekunder
2 Dulux. Serial Rumah Spesial Kombinasi Warna
Gambar 2.15 Warna Sekunder
Gambar 2.16 Lingkaran warna Tersier
Gambar 2.17 Warna Tersier
2.3.2 Warna RGB dan CMYK
RGB merupakan komposisi dari 3 (tiga) warna spektrum, yaitu Red, Green, dan Blue. Komposisi dari ketiga warna digunakan oleh komputer dan tampilan pada monitor untuk menciptakan warna tersendiri. Nilai 100% dari masing – masing warna akan menjadi tampilan putih (white screen), sedangkan nilai 0% dari masing – masing warna tersebut akan menjadi tampilan warna gelap (dark screen). Palet RGB menggunakan 255 tingkat warna gradasi.
CMYK merupakan komposisi dari 4 (empat) spektrum warna, yaitu Cyan, Magenta, Yellow dan Black. Keempatnya merupakan dasar warna
yang digunakan pada pengoperasian printer. Komposisi warna CMYK hanya sebatas 100 tingkat gradasi.
2.3.3 Teknik Pewarnaan
Pembuatan suatu animasi tidak terlepas dengan teknik-teknik pembuatan didalamnya, termasuk teknik dalam mewarnai. Skripsi ini menggunakan teknik pewarnaan berdasarkan arah cahaya dengan memanfaatkan layer untuk tingkatan warna berbeda. Teknik ini mempunyai 4 macam jenis penerapan pewarnaan , yaitu Basic, Higlight, Shadow, dan Gradasi.
Teknik pewarnaan Basic merupakan teknik pewarnaan dengan menggunakan 1 layer warna. Objek yang sudah diwarna hanya mempunyai 1 warna saja. Teknik pewarnaan Highlight yaitu teknik yang menggunakan beberapa tingkatan warna atau layer untuk mendeskripsikan arah cahaya datang. Teknik ini menggunakan warna panas yang cerah dan juga warna basic. Teknik pewarnaan Shadow adalah kebalikan dari teknik Highlight, bedanya terletak pada penggunaan antara warna dingin dan basic/warna dasar, dan teknik ini lebih menekankan pada unsur warna bayangan saat cahaya datang. Teknik Gradasi merupakan teknik menggunakan 1 layer yang mempunyai perpaduan 2 atau lebih garis warna di dalamnya berbentuk gradasi warna.
2.4 Sistem Pertelevisian Dunia
2.4.1 Sistem NTSC
NTSC (National Television System Committee) merupakan sistem milik Amerika Serikat dengan lebar layar 525 baris, digunakan di negara Kanada, Greenland, Mexico, Kuba, Jepang, Philipina, Puerto Rico dan beberapa negara di Amerika Selatan. Resolusi : NTSC 640x480, NTSC DV 720x480, NTSC WideScreen 720x480, NTSC D1 720x486, NTSC Square Pix 720x540. Frame rate dari NTSC adalah 30 fps.
2.4.2 Sistem PAL dan SECAM
Banyak negara yang menggunakan kedua sistem ini seperti Australia, China, Indonesia dan beberapa negara Asia. PAL (Phase Aternating Line) atau SECAM (Sequential Color and Memory). Kedua sistem ini memiliki lebar layar 625 baris. Resolusi : PAL D1/DV : 720x576, PAL D1/DV Square Pix : 768x576, PAL D1/DV WideScreen : 720x576. Sistem ini memiliki frame rate : 25 fps.
2.4.3 Sistem HDTV
HDTV (High Definition Television) adalah standar internasional baru untuk dunia televisi. HDTV dapat digunakan dalam 1.125 baris. Resolusi : 1280x720 . HDTV mempunyai frame rate 29,9 fps.
3 Analisis
Analisis sistem dibutuhkan untuk memecahkan masalah dalam pembuatan aplikasi multimedia dalam hal ini adalah pembuatan video klip animasi. Analisis sistem dilakukan dalam beberapa tahap, yaitu mengidentifikasi masalah sistem, menganalisis kebutuhan sistem pada aplikasi multimedia dan melakukan studi kelayakan.
3.1 Perancangan
Dalam perancangan dan pembuatan film animasi Bill n Bull the Monster Kid’s yang akan dibuat, secara garis besar melalui beberapa tahapan proses yang harus dilewati, yaitu pra produksi, produksi, dan pasca produksi.
Dalam bagian pra produksi atau perancangan film animasi Bill n Bull the Monster Kid’s meliputi Tema, Logline, 7 Pertanyaan Dasar, Diagram Scene, Character Development, Ringkasan Cerita, Naskah dan Storyboard.
3.2 Merancang Desain Karakter
Dalam perancangan berbagai karakter yang akan dibuat harus sesuai dengan karakter yang digambarkan oleh naskah. Berawal dari gambar-gambar secara kasar kemudian mulai disempurnakan oleh seorang desainer.
3.2.1 Pendefinisian Karakter Berdasarkan Watak
a. Karakter Putih (White Character)
Karakter putih yaitu karakter yang memiliki sifat dan budi pekerti yang baik, senang menolong sesama, dan tidak pernah melakukan hal-hal yang bersifat negative. Dalam film animasi 2D Bill n Bull the Monster Kid’s, karakter putih diperankan oleh Bill.
b. Karakter Hitam
Yaitu karakter yang memiliki sifat jahat dan suka membuat onar dengan tokoh lain di dalam cerita. Umunya karakter ini merupakan musuh sang tokoh utama. Dalam film animasi 2D Bill n Bull the Monster Kid’s, karakter hitam diperankan oleh Robot.
c. Karakter Abu-abu
Karakter abu-abu yaitu karakter yang mempunyai antara baik, nakal, dan jahat. Karakter ini diperankan oleh saudara Bill, yaitu Bull. Biarpun Bull merupakan tokoh utama, namun Bull mempunyai sifat jahil.
3.2.2 Pendefinisian Karakter Berdasarkan Peran
a. Karakter Utama
b. Karakter pendukung
c. Karakter Figuran
d. Karakter Antagonis
3.3 Merancang Warna Tokoh
Merancang dan menentukan warna pada tokoh-tokoh kartun ini merupakan pekerjaan yang membutuhkan ketelitian dalam membayangkan visual bentuk menjadi suatu karakter, karena terkadang perpaduan antara tokoh karakter dan property yang ada kurang menyatu.
Warna karakter Bill dan Bull dalam skripsi ini sengaja dibuat dengan warna biru (Bull) dan hijau (Bill) supaya ada perbedaan dasar diantara keduanya.
3.4 Merancang Layout
Layout digunakan untuk menggambarkan hasil jadi dari visual film tersebut. Dengan adanya penggunaan Layout seorang animator dan pembuat background dimudahkan untuk membuat animasi.
4 Pembahasan
4.1 Produksi
4.1.1 Background
Background merupakan lokasi dan setting dimana animasi itu berada. Background dapat dibuat secara sederhana atau kompleks sesuai keinginan.
Dalam pembuatan background pada film animasi 2D Bill n Bull the Monster Kid’s ini menggunakan software Adobe Photoshop CS3 dan Adobe Flash CS3. Ukuran gambar menggunakan resolusi sebesar 300 pixel/inch pada Adobe photoshop CS3.
Gambar 4.2 Pewarnaan Background
4.1.2 Key Animator
Seorang Key Animator bertugas membuat gambar-gambar kunci dari sebuah gerakan atau animasi. Dibawah ini merupakan salah satu contoh gambar Key dalam film Bill n Bull the Monster Kid’s.
Gambar 4.3 Key 1 – 3
4.1.3 Inbetween Animator
In Between adalah beberapa frame yang melengkapi dari frame Gambar Key sehingga nantinya akan terbentuk suatu urutan gerakan yang lebih halus.
Gambar 4.4 Inbetween
4.1.4 Proses Cleaning (Inker)
Proses cleaning disebut juga Proses Inker, gambar yang telah diselesaikan oleh Inbetweener menggunakan pensil 2B akan ditracing ulang menggunakan Drawing Pen untuk mendapatkan outline yang lebih tegas (lebih tebal)
Gambar 4.5 Inker
4.1.5 Pewarnaan
Proses pewarnaan ada yang menggunakan teknik analog dengan menggunakan cat air dan ada pula yang dilakukan secara digital menggunakan software komputer seperti software yang digunakan untuk pewarnaan film animasi 2D Bill n Bull the Monster Kid’s menggunakan Adobe Photoshop dan Adobe Flash.
4.1.6 Timesheeting
Merupakan proses mengatur frame pada animasi agar pergerakannya menjadi sesuai dengan yang diinginkan. Yaitu dengan cara copy frame dalam Adobe Flash CS3 yang akan diatur kemudian paste ke blank frame yang telah tersedia.
Gambar 4.45 Timesheeting
4.1.7 Animasi Motion Tween
Dalam membuat film animasi ini, selain menggunakan animasi frame to frame juga menggunakan animasi motion tween. Langkah-langkah untuk membuat animasi motion tween dalam membuat gerakan seolah Bull dan Bill terbang mendekat adalah sebagai berikut. Import gambar ke dalam layer. File / Import / Import to Stage. Kemudian atur posisi frame awal di atas. Pilih frame awal kemudian klik kanan pilih Create Motion Tween.
Gambar 4.46 Create Motion Tween
Pilih frame kosong pada jendela Timeline yang akan dijadikan sebagai keyframe dengan cara klik kanan / Insert Keyframe dan Zoom gambar.
Gambar 4.47 Frame terakhir Motion tween
4.1.8 Rendering Adobe Flash CS3
Setelah proses ini selesai, kemudian file diekspor ke dalam movie dengan format ekstensi .avi. Caranya pilih menu File / Export / Export Movie / Beri nama file kemudian klik Save. Dengan pengaturan Dimension : 768 x 576 pixel kemudian klik OK. Ukuran ini adalah standar sistem pertelevisian di Indonesia yaitu sistem PAL. Kemudian akan
tampil jendela Video Compresion, untuk hasil yang baik tetapi menghemat ruang hardisk pilih jenis compressor Indeo Video 5.10.
4.2 Pasca Produksi
4.2.1 Editing
4.2.1.1 Editing Dengan After Effect (Lens Flare Effect)
Efek Lens Flare digunakan untuk membuat cahaya matahari pada suatu video / animasi rumah yang telah diberi warna dan diberikan animasi dalam Adobe Flash dan Photoshop.
4.2.1.2 Editing Dengan Adobe Premiere Pro CS3
Proses editing di Premiere ini mulai dari import file, pemberian efek transisi, penempatan file animasi cut per cut, sampai proses rendering untuk format VideoCD PAL.
4.2.2 Mastering
Setelah semua proses dilalui maka proses terakhir adalah membuat master film. Untuk master film animasi 2D Bill n Bull the Monster Kid’s, penulis menggunakan media CD. Transfer file dari komputer ke dalam CD menggunakan software Nero Burning ROM.
Langkah-langkahnya adalah jalankan Nero / Make Data CD / klik tombol Add untuk memasukan atau menambah file / klik Next untuk pengaturan untuk burning / langkah terakhir klik tombol Burning.
5 Kesimpulan
Dalam pembuatan sebuah animasi diperlukan sebuah rancangan yang nantinya akan menjadi landasan dalam memproduksi animasi. Untuk membuat animasi yang baik secara garis besar harus melalui 3 tahapan, yaitu Pra Produksi, Produksi dan Pasca Produksi. Tahapan Pra Produksi meliputi The Story, Storyboard, Standard Character Model Sheet, Dope Sheet. Tahapan Produksi meliputi Background, Drawing, Line Test, Scan dan Tracing, Coloring dan Timing. Tahapan Pasca Produksi meliputi Editing Video Audio dan Mastering.
Pembuatan film animasi 2D berjudul Bill n Bull the Monster Kid’s merupakan pembuatan animasi yang memadukan antara cara manual dan digital. Pembuatan karakter pada film animasi ini dilakukan dengan cara menggambar atau manual di atas kertas kemudian diteruskan dengan proses scanning dan pengeditan animasi maupun pewarnaan dengan cara digital dengan komputer.
Dalam pewarnaan sebuah gambar dapat dilakukan dengan berbagai macam software grafik. Pembuatan film animasi Bill n Bull the Monster Kid’s menggunakan software Adobe Photoshop CS3 dan Adobe Flash dikarenakan software ini merupakan software yang user friendly, dengan demikian pewarnaan dapat dilakukan dengan mudah dan sederhana.
Dalam pembuatan film animasi 2D Bill n Bull the Monster Kid’s, teknik pewarnaan dengan Adobe Photoshop CS3 menggunakan tool Brush dan juga layer style. Sedangkan teknik pewarnaan dengan Adobe Flash CS3 menggunakan cara tracing gambar yang telah di scan, pen tool atau pencil tool untuk menciptakan gambar bayangan, dan fill color untuk pewarnaan.

Pengertian Animasi


Kata animasi diambil dari kata ANIMATION; TO ANIMATE, dan apabila kita lihat dalam kamus bahasa Inggris-Indonesia artinya kurang lebih adalah hidup atau menghidupkan. Jadi kurang lebih definisinya adalah menghidupkan segala macam benda atau obyek mati seolah-olah terlihat hidup bila dinikmati. Arti kehidupan disini bukan berarti memberi nyawa yang merupakan hak Tuhan, akan tetapi karena animsai itu adalah ilusi sebuah kehidupan walaupun sekarang ini pengertian animasi telah melebar hingga memiliki pengertian segala sesuatu yang mempunyai elemen gerak namun sekali lagi elemen gerak animasi adalah ilusi.1
2.2 Macam-macam Animasi
2.2.1 Animasi Sel (Cell Animation)
1 MSV Animation, 2006. Modul Perancangan Film Kartun. Yogyakarta: STMIK AMIKOM, halaman 1
Kata ‘cell’ berasal dari ‘celluloid’ yang merupakan material yang di gunakan untuk membuat film bergerak pada saat animasi awal. Sekarang material film di buat dari asetat (acetate) bukan celluloid.
2.2.2 Animasi Frame (Frame Animation)
Animasi Frame adalah bentuk animasi yang mempunyai gambar berseri di tepi halaman berurutan. Jika jempol membuka buku dengan cepat, maka gambar akan kelihatan bergerak.
2.2.3 Animasi Sprite (Sprite Animatiorn)
Animasi Sprite serupa dengan animasi tradisional, yaitu objek yang di letakkan di animasikan pada bagian puncak grafik dengan latar belakang diam.
2.2.4 Animasi Lintasan (Path Animation)
Animasi lintasan adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis kurva yang telah di tentukan sebagai lintasan.
2.2.5 Animasi Spline (Spline Animation)
Spline adalah representasi matematis dari kurva. Objek bergerak biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya bentuk kurva, program animasi komputer memungkinkan untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerak berbentuk kurva.
2.2.6 Animasi Vektor (Vecktor Animation)
Animasi vektor serupa dengan animasi sprite. Animasi sprite menggunakan bitmap untuk sprite. Animasi vektor menjadikan objek bergerak dengan memfariasikan ketiga parameter ujung pangkal, arah, dan panjang pada segmen-segmen garis yang menentukan objek.
2.2.7 Animasi Karakter (Character Animation)
Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi karakter dapat di lihat dalam film kartun. Animasi ini berbeda dengan animasi lainnya, misalnya animasi logo yang melibatkan bentuk on organik dengan penggandan yang banyak. Animasi karakter menghasilkan gerakan yang hierarkis.
2.2.8 Computational Animation
Animasi ini membutuhkan waktu singkat tanpa membuat boros memori komputer. Dengan computational animation, untuk menggerakkan objek di layar cukup dengan memvariasikan koordinat x dan y.
2.2.9 Morphing
Morphing merupakan sebuah animasi yang dapat berubah dari satu bentuk yang lain dengan menampilkan serangkaian frame yang begitu halus saat bentuk pertama mengubah dirinya menjadi bentuk yang lain.